Im Januar veröffentlichte der offizielle X-Account des Weißen Hauses ein Bild im pixeligen Stil von Stardew Valley: eine Scheune voller Heuballen, niedlicher Tiere und mittendrin Donald Trump als Spielfigur. Auf den ersten Blick wirkt es wie ein unbeholfener Versuch, bei jüngeren Online-Milieus Anschluss zu finden. Bei genauer Betrachtung offenbart sich jedoch die politische Botschaft. Oben rechts in der Goldanzeige steht die Zahlenfolge 45464748. Für viele Beobachter*innen kein Zufall, sondern ein Code, der Trump nicht nur als 45. und 47. Präsidenten markiert, sondern zugleich Anspruch auf den 46. und 48. erhebt.

Damit wird nicht nur die Erzählung vom angeblich gestohlenen Wahlsieg gestützt, sondern auch eine weitere Präsidentschaft unter Missachtung bestehender Amtszeitbegrenzungen signalisiert. Ausgerechnet die behagliche Ästhetik von Stardew Valley, dem König der „Cozy Games”, wird damit zum Vehikel für Trumps Machtfantasien.
Der Beitrag erschien auf X/Twitter unmittelbar nach einer Gesetzesänderung, die Vollmilch wieder in US-Schulen zulässt und damit Bestimmungen aus der Obama-Ära aufhebt. Politisch relevant ist jedoch nicht die Milchfrage, sondern die Codes, Anspielungen und visuellen Details, die nach außen harmlos oder ironisch wirken, für eingeweihte Gruppen jedoch weit mehr transportieren. Gerade in rechtsalternativen Online-Subkulturen funktionieren solche Posts oft als doppelte Kommunikation: Nach außen als Meme, nach innen als Signal der Zugehörigkeit und des Machtanspruchs.
Vom Feindbild zum Werkzeug
Die Hinwendung der Trump-Regierung zu Gaming ist alles andere als konsequent, geschweige denn ein Ausdruck der eigenen Verbundenheit zur Gaming-Kultur. Noch während seiner ersten Amtszeit griff Trump auf die altbekannte Killerspieldebatte zurück und brachte Videospiele wiederholt mit Gewaltverbrechen in Verbindung.
Nach einem Amoklauf an einer Schule in Parkland 2018, eröffnete er ein Treffen mit Vertreter*innen der Gaming-Branche mit einer Montage gewaltvoller Szenen aus Videospielen und der Frage: „This is violent isn’t it?“. Im Jahr darauf forderte er ein Ende der Verherrlichung von Gewalt und hob „grausame und grässliche Videospiele“ als Teil des Problems hervor. Auf diese Weise konnte er Handlungsbereitschaft demonstrieren, ohne strukturelle Ursachen wie Waffengesetze oder männliche Gewalt zu adressieren und ohne mit der mächtigen US-Waffenlobby in Konflikt zu geraten.
Heute nutzt er genau diese Bildwelten, um seine eigenen Gewaltakte zu ästhetisieren und in ein emotional anschlussfähiges Narrativ zu überführen. Nicht weil sich seine Haltung zu Gaming verändert hätte, sondern weil sich der Nutzen verändert hat. Gaming ist nicht länger nur ein Kulturprodukt, sondern ein strategisches Werkzeug.
Politik als Meme
So lässt sich seit einigen Jahren beobachten, dass die MAGA-nahe Kommunikation zunehmend wie eine Content-Maschinerie funktioniert. Trumps Umfeld hat sich längst von traditionellen politischen Botschaften verabschiedet und vermittelt Inhalte stattdessen über KI-generierte Bilder, Clips, Memes oder Gaming-Referenzen.
Politik wird in affektgetriebene Formate gegossen, die sich leicht konsumieren und teilen lassen. Wie selbstverständlich Regierungskommunikation und Meme-Logik inzwischen zusammengedacht werden, brachte Kaelan Dorr, der stellvertretende Kommunikationsdirektor des Weißen Hauses kürzlich auf den Punkt. Nachdem Kritik an einem manipulierten Post über die Festnahme der Bürgerrechtlerin Nekima Levy Armstrong aufkam, stellte er klar: “Enforcement of the law will continue. The memes will continue.“ („Die Durchsetzung des Gesetzes wird weitergehen. Die Memes werden weitergehen.“)

Besonders deutlich wird diese Strategie im Rückgriff auf die Videospielreihe Halo. Dabei handelt es sich um eine bekannte Science-Fiction-Shooter-Reihe, in der Spieler*innen gegen außerirdische Bedrohungen kämpfen. Im Herbst 2025 veröffentlichte der offizielle X-Account des Weißen Hauses ein KI-generiertes Bild von Trump als Master Chief. Kurz darauf folgte ein Beitrag des US-Heimatschutzministeriums mit dem Aufruf „DESTROY THE FLOOD – JOIN.ICE.GOV“.
Im Spiel Halo steht „The Flood“ für eine parasitäre außerirdische Bedrohung. Ein bösartiges, infektiöses Kollektiv, das ausgelöscht werden muss, um die Menschheit zu retten. Die Trump-Regierung setzt Migrant*innen mit dieser Entität gleich und überträgt die zugrundeliegende Berechtigungsstruktur auf reale Politik: Vernichtet oder werdet vernichtet. Menschen werden zu einer existenziellen Bedrohung, Politik wird zum Überlebenskampf und Härte wird zur Notwendigkeit. Entmenschlichung wird anschlussfähig verpackt, im vertrauten Gewand eines Videospiels.
Dabei bleibt es nicht bei der Migrationspolitik. Diese Verschiebung setzt sich in der aktuellen Kommunikation über den Krieg gegen den Iran fort. Dort wird Gewalt nicht nur propagandistisch aufgeladen, sondern regelrecht „memefiziert“. Reale Angriffe werden mit Gaming-Ästhetiken, Filmszenen und Meme-Formaten verschmolzen, darunter verstörende Montagen, die Clips aus Wii-Sports oder GTA mit Aufnahmen von Drohnenangriffen verbinden.

Die grausame und tödliche Realität des Krieges wird nicht abgebildet, sondern in eine spielähnliche Inszenierung gepackt. Diese Ästhetisierung erfüllt die Funktion, die Wahrnehmung von Gewalt zu verschieben und Distanz zu erzeugen. Wenn Raketeneinschläge, Bombardierungen und Drohnenangriffe zu „Content“ werden, geht ihr Charakter als reale, irreversible Gewaltakte verloren.
Sie werden zu Entertainment, zu Clips und zu etwas, was konsumiert, kommentiert und verbreitet wird. Die Todesopfer, die Zerstörung von Lebensgrundlagen und die langfristigen Folgen für ganze Regionen verschwinden hinter dem Spektakel. Gewalt wird trivialisiert und aus ihrem politischen Zusammenhang herausgelöst.
Nicht nur die Ästhetik der Spiele wird genutzt, sondern auch deren Logik wird auf reale Politik übertragen: Vereinfachung, Polarisierung, Identifikation mit einer „Seite“ und das Eintauchen in eine Erzählung, die das eigene Handeln kontinuierlich legitimiert.
Teile der Regierungskommunikation sind nur für bestimmte Zielgruppen lesbar
Zwar wird die Social-Media-Kommunikation der Trump-Administration von den etablierten Medien kritisch beobachtet, ihre Radikalität wird jedoch häufig unterschätzt. Das liegt nicht nur an der atemberaubenden Geschwindigkeit, mit der Inhalte produziert und verbreitet werden, sondern auch daran, dass Teile der Kommunikation nur für bestimmte Zielgruppen lesbar sind. Was für Außenstehende wie ein überdrehtes Meme oder eine geschmacklose Inszenierung wirkt, transportiert für Eingeweihte eine unmissverständliche Botschaft.
Die Form der Kommunikation knüpft an Dynamiken an, die sich bereits im Umfeld von „Gamergate“ beobachten ließen. Die Debatte, die unter dem Label „Ethik im Spielejournalismus” begann, entwickelte sich 2014 zu einer koordinierten Hasskampagne, die sich insbesondere gegen Frauen, feministische Kritik und progressive Kräfte in der Gaming-Branche richtete. Gamergate war deshalb so folgenreich, weil dort erprobt werden konnte, wie sich digitale Belästigung, Ironie, Opferinszenierung und politische Mobilisierung miteinander verbinden lassen.
Dabei erkannten rechtsextreme Akteur*innen früh das Potenzial des Konflikts und nutzten ihn, um Anschluss an breitere Milieus zu finden. Heute gilt Gamergate nicht nur als Blaupause für den modernen Kulturkampf im Internet, sondern auch als Wegbereiter für die US-amerikanische Alt Right-Bewegung. Entscheidend war dabei weniger die Eskalation selbst als die Verschiebung der Wahrnehmung: Progressive Positionen galten nicht mehr als legitime Kritik, sondern als übergriffige Ideologie.
Gleichzeitig etablierte sich eine Kommunikationsform, die bis heute die Online-Debatten prägt. Memes, Ironie und Humor dienen als Schutzschild, hinter dem Abwertung, Misogynie und Ausgrenzung verbreitet werden können. Diese Art der Kommunikation macht Menschenfeindlichkeit anschlussfähig und ermöglicht es, sich jederzeit auf Unverbindlichkeit zurückzuziehen. Provokante Aussagen werden online zu einer Art Schrödingers Katze: War das nur ein Witz oder doch eine ideologische Positionierung? Diese strategische Ambiguität hat sich als politisch äußerst wirksam erwiesen.
Daher sind diese Muster nie ganz verschwunden, sondern haben sich verfestigt und sind in die politische Öffentlichkeit vorgedrungen. Was früher vor allem ein subkulturelles Nischenphänomen war, prägt heute die Kommunikation des Weißen Hauses. Wichtiger als die Frage, wer diese Inhalte konkret produziert, ist deshalb, wie sie funktionieren.
Die Trump-Administration nutzt eine Logik, die aus genau diesen digitalen Konflikten hervorgegangen ist. Sie bespielt einen Resonanzraum, der über Jahre hinweg politisch vorbereitet wurde und spricht ein Publikum an, das die entsprechenden Codes längst beherrscht. So verleiht sie jenen Communitys politisches Gewicht, in denen Feindbilder und strategische Ambiguität seit langem Standard sind.
Popkultur als politisches Instrument
Die Trump-Regierung „kapert“ Gaming nicht von außen. Sie greift vielmehr auf Kommunikationsstrategien zurück, die über Jahre in digitalen Kulturkämpfen erprobt wurden und nun im Zentrum der Regierungskommunikation angekommen sind. Was früher ein fester Bestandteil der toxischsten Teile der Gaming-Community war, findet sich nun auf offiziellen Accounts des Weißen Hauses oder des Heimatschutzministeriums wieder.
Popkultur nicht als Ästhetik, sondern als politisches Instrument: Zugehörigkeit wird markiert, Gegner*innen werden verspottet oder entmenschlicht, Gewalt wird zu „Content“. Wenn Regierungsaccounts wie Troll-Communities posten, ändert sich nicht nur der Ton, sondern auch die Grenzen des Sagbaren. Dann erscheinen Entmenschlichung, Stigmatisierung und autoritäre Fantasien nicht mehr als Randphänomene, sondern als staatlich anerkannte und eingeübte Kultur.


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