Empörung und Ablehnung gegenüber Videospielen, die Wert auf Diversität legen, sind beileibe nichts Neues. Mit einer bemerkenswerten Konstanz lehnen einige Gamer*innen gleichgeschlechtliche Liebesbeziehungen ab oder regen sich lautstark über die Wahl einer weniger hypersexualisierten, weiblichen Hauptfigur auf. Jedoch waren reaktionäre Stimmen im Gaming selten so unüberhörbar, wie in der Debatte um die Studioschließung des Branchenurgesteins BioWare. Das kanadische Studio entstand in den 1990er Jahren und war für Rollenspiele wie Baldur’s Gate 1 und 2, Star Wars: Knights of the Old Republic, Dragon Age oder Mass Effect bekannt. Schon 2007 wurde das Studio vom US-amerikanischen Branchenriesen Electronic Arts (EA) gekauft. 2014 erschien ihr letztes finanziell erfolgreiches Spiel, Dragon Age: Inquisition. Veröffentlichungen in den Folgejahren waren eher finanzielle Flops. Am 21. Oktober wurde die Schließung des Studios bestätigt. Das Kulturkampfecho reaktionärer und extrem rechter Gamer hallt seitdem unüberhörbar durch breite Teile der Videospiel-Welt.
Doch zunächst ein kurzer Disclaimer: Nein, nicht alle Gamer sind Rechtsextremisten. Nein, eine Ablehnung von Diversität ist nicht per se gleichzusetzen mit Rechtsextremismus. Der Fall BioWare illustriert jedoch auf erschreckende Art und Weise erneut, wie rechtsextreme Talkingpoints in Debatten über den vermeintlichen Verfall der Videospielbranche platziert werden und eine Normalisierung von Trans- und Queerfeindlichkeit befördern.
„Go woke, go broke“?
„BioWare hat bekommen, was es verdient! Go woke, go broke!“, schreibt ein User auf der Gamingplattform Steam und bedient damit die verbreitete Annahme, Diversität sei der Grund für einbrechende Verkaufszahlen und damit der Sargnagel für Videospiele, aber auch andere Kulturmedien. Weitere User*innen pflichten bei und formulieren, Diversitätsentscheidungen neuerer BioWare-Titel hätten zum Untergang des Studios geführt. Diese einfache Erklärung, die in nicht-binären Charakterdesigns und queeren Liebesbeziehungen die Hauptgründe für das Scheitern sieht, ignoriert die Historie des Studios und seiner Spiele. Schon das hochgelobte Dragon Age: Origins von 2009 oder der erste Teil der Mass-Effect-Trilogie implementierten progressive Spieleelemente, wie gleichgeschlechtliche Liebesbeziehungen – lange bevor der Begriff „woke“ in das kleine 1×1 des Kulturkampfs aufgenommen wurde. Auch das „alte“ BioWare, welches sich reaktionäre Gamer zurückwünschen, bemühte sich um Diversität. Die monokausale Erklärung, dass BioWare aufgrund von progressiven Designentscheidungen scheiterte, greift zu kurz. Das scheint toxischen Communitys auf Steam, Reddit oder X aber gänzlich egal zu sein. Das Narrativ des einst erfolgreichen Spielestudios, welches durch eine Pro-DEI-Haltung („Diversity, Equality, Inclusion“) Renommee und Erfolg verlor, ist zu einfach erzählt. Auch wenn Realität und Faktenlage eine andere Sprache sprechen.
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Die Drahtzieher hinter diesem heraufbeschworenen Niedergang der Spieleindustrie sind laut den reaktionären Wortführern „woke“ Beratungsfirmen und diverse Entwickler*innen-Teams. Diese handelten nicht im Interesse der „wahren“ Gamer und zerstörten die Gaming-Kultur – so die Erzählung. Die ignoriert aber im Fall BioWare, dass es mit jahrelangem Missmanagement deutlich plausiblere Erklärungen für die finanziellen Flops der letzten Studiojahre gibt. Seit 2014 veröffentlichte das Studio lediglich drei große Titel. Bei einem – Dragon Age: The Veilguard – entbrannte schon zur Veröffentlichung 2024 die Debatte um abgebildete Diversität. Während auch viele progressive Spieler*innen die Darstellung einer nicht-binären Figur als zu plump kritisierten, vereinnahmten reaktionäre Stimmen die legitime Debatte. Kritik an der Qualität des Writings wurde zu einer grundsätzlichen Ablehnung von nicht-binären Figuren in Videospielen überspitzt. Die Behauptung, Diversität sei der alleinige Hauptverursacher des finanziellen Studio-Niedergangs, ignoriert außerdem, dass die Spiele Mass Effect: Andromeda (2017) und Anthem (2019) weniger mit diesen Themen aneckten. Sie waren einfach keine herausragenden Spiele und damit auch keine Kassenschlager an der Ladentheke.
Dass sich „go woke, go broke“ übrigens leicht widerlegen lässt, zeigen Titel wie Cyberpunk 2077 oder Baldur’s Gate 3, deren queere Romanzen und nicht-binären Charaktereditoren eigentlich in das klassische Kulturkampfraster fallen. Beide Spiele zählen mit über 40 bzw. 20 Millionen verkauften Einheiten zu den erfolgreichsten Titeln der letzten Jahre.
Kulturkampf in Dauerschleife
Der Blick in die großen Gaming-Debatten der letzten Wochen macht deutlich: Der reaktionäre Kulturkampf sucht sich nahezu wöchentlich neue Opfer. Mal ist es der Wolverine-Marvel Superheld, der nicht männlich genug aussieht. Mal die Ankündigung, dass im neuen Spin-off der God-of-War-Serie die neue Hauptfigur eine Protagonistin aus der nordischen Mythologie und kein hypermaskuliner, griechischer Halbgott mehr ist. Die scheinbaren Argumente, mit denen die Empörung jeweils untermauert wird, sind so vorhersehbar wie repetitiv.
Durch die Vehemenz und die schiere Masse an Themen, verfangen Erzählungen von zerstörerischer Diversität. Die Folge: Ablehnung von Personengruppen und progressiven Lebensweisen wird anschlussfähig. Diese Entwicklung nehmen auch Rechtsextreme wahr und versuchen zunehmend, ihre Vorstellungen von Anti-Diversität in Gaming-Communitys zu platzieren. So auch Martin Sellner, ehemaliger Kopf der rechtsextremen Identitären Bewegung, der sich auf X über die Abbildung einer nicht-weißen Person im Mittelalterrollenspiel Kingdome Come: Deliverance II echauffierte und zu einem Boykott des Spiels aufrief.
Währenddessen veranstaltet ein Spielestudio aus den Reihen der Identitären Bewegung einen „100% DEI-free Gaming Jam“, also ein Spielevent, bei dem Spieleprototypen frei von Diversität gebaut werden sollen. Ergebnisse dieser rechtsextremen Spiele-Brainstormings sind dann unter anderem „Spiele“, in denen User*innen in die Rolle von Supermarktbesitzern schlüpfen und Gegner mit dem Gesicht von George Floyd erschießen müssen, oder Prototypen, in denen mit einem Bulldozer die Zentralbank in den USA zerstört wird.
Mit Community Management toxischem Grundrauschen begegnen
Anti-Diversity-Aktivist*innen sind nicht die Mehrheit im Gaming. Sie werden lauter und auch rechtsextreme Akteur*innen haben längst das Mobilisierungspotenzial in dieser Gruppe identifiziert. Trotzdem darf nicht ignoriert werden, dass auch im Gaming progressive Communitys, Studios und Branchenvertreter*innen für Minderheiten und vielfältige Lebensweisen einstehen. In der Debatte um BioWare gibt es auch rationale Erklärungsversuche für das Scheitern von BioWare. So sehen Branchenbeobachter*innen, Journalist*innen und einige Contentcreator*innen die Ursachen für das BioWare-Ende in einer strategischen Ziellosigkeit seit der Übernahme durch Electronic Arts und in daraus folgenden qualitativen Mängeln der letzten Spielereleases, sowie dem Verlust des eigentlichen Studioprofils. Auch Marylin Marx, Community Managerin bei den Fachzeitschriften Gamestar und Gamepro glaubt, dass es abseits lauter Echokammern in Teilen des Internets wesentlich konstruktiver zugeht: „Der von wenigen lautstark geführte Kulturkampf spielt in unseren Communitys nur eine untergeordnete Rolle“, so Marx. Sie sieht, dass viele User*innen stattdessen über die echten Probleme bei BioWare diskutieren. „Solche differenzierten Debatten entstehen aber nicht von selbst. Sie sind nur möglich, weil unser Community-Management und die Moderator*innen die Kommentarbereiche intensiv pflegen. Nur durch diese Arbeit entsteht ein Raum, in dem auch die leisen, wertvollen Stimmen Gehör finden.“
BioWare ist also nicht an einer vermeintlich aufgezwungenen politischen Agenda gescheitert und auch nicht daran, progressive Inhalte über die Qualität ihrer Spiele zu stellen. BioWare ist am wirtschaftlichen Druck gescheitert, unter dem ihr Investor EA stand, und der in Missmanagement resultierte. Gaming-Communitys dürfen nicht auf Instrumentalisierungsversuche rechtsextremer Spielverderber reinfallen und sich mit simplen Erklärungsversuchen zufriedengeben. Gaming war nie schwarz und weiß und das ist auch gut so.


